메타버스 35

메타버스 경제 그리고, 메타버스에 대한 쇼핑 및 투자

포트나이트는 자유롭게 플레이할 수 있지만, 2021년에도 여전히 58억 달러의 수익을 올렸다. 그것은 사용자들이 미적이고 표현적인 목적(예를 들어, 플레이어에게 경쟁력을 부여하는 것이 아니라)에 도움이 되는 의상, 춤 동작 및 캐릭터 액세서리에 대한 비용을 지불하기를 열망하기 때문이다. 메타버스의 경제는 단지 사용자들에게 디지털 상품을 판매하는 회사들로 구성되지 않을 것이다. 그것은 또한, 아마도, 주로, 동료들에게 판매하는 동료들로 구성될 것이다. 로블록스를 예로 들어보자. 플랫폼에서 사용자는 로블록스의 개발자 도구를 사용하여 자신만의 게임을 만들 수 있다. 그리고 나서 그들은 다른 사용자들에게 그것들을 판매함으로써 그들의 창작물을 수익화할 수 있다. 만약 그들이 현금을 인출한다면, 로블록스는 돈을 삭..

메타버스 2023.01.21

웹3.0 VS 메타버스 ?

메타버스라는 단어는 때때로 다른 유행어인 웹3와 병행하여 언급되기도 한다. 그리고 두 개념은 유사성을 공유하지만(둘 다 차세대 버전의 인터넷에 대한 비전을 제시한다), 동일하지 않으므로 서로 교환하여 사용해서는 안 됩니다. 웹3는 블록체인 기반에 구축된 분산형 인터넷을 설명하기 위해 사용되는 용어이다. 웹3의 전제의 핵심은 인터넷을 통한 힘이 결국 소수의 거대 기술 기업에서 벗어나 많은 개인 사용자와 개발자들에게로 이동할 것이라는 것이다. 즉, 웹3의 핵심 원칙 중 메타버스의 핵심 원칙과 반대되는 것은 없다. 미래에 두 비전이 공존할 가능성은 전적으로 있다. 메타버스 vs. 인터넷: 차이점이 무엇입니까? 메타버스는 사람들이 원격으로 친구들과 어울리고, 예술을 창조하고, 게임을 하고, 쇼핑을 하는 활동으로..

메타버스 2023.01.21

역사를 알아보자! 메타버스

메타버스라는 용어는 작가 닐 스티븐슨의 1992년 공상과학 소설 스노우크래쉬에서 처음 등장했는데, 이 소설은 수백만 명의 사람들이 가상 아바타를 사용하여 사이버 공간 영역에 참여하는 미래를 묘사한다. 이 개념은 또 다른 공상과학 소설인 어니스트 클라인의 2011년 레디 플레이어 원에서 더욱 대중화되었는데, 이 소설에서는 일상적인 사람들이 VR 헤드셋을 착용하고 가상 세계에 로그인하여 그들의 환상을 실현한다. 메타버스는 문헌을 넘어서도 존재한다: 2003년, 린덴 연구소는 세컨드 라이프를 출시했다. 메타버스(또는 그에 가까운 것)의 초기 실제 사례 중 하나로 간주되는 세컨드 라이프는 게임이 아니라 사용자가 실질적으로 무엇이든 할 수 있는 시뮬레이션된 3D 환경이다. 그들은 새로운 캐릭터를 채택하고, 취미를..

메타버스 2023.01.21

현시점, 지금 메타버스는 어때요? what!

메타버스를 정의하는 역설은 그것이 미래가 되기 위해서는 현재를 정의해야 한다는 것이다. 우리는 이미 가상 세계 전체, 디지털 콘서트, 전 세계 사람들과의 영상 통화, 온라인 아바타 및 상거래 플랫폼을 포함하는 MMO를 보유하고 있다. 그래서 이러한 것들을 세상의 새로운 비전으로 팔기 위해서는, 새로운 요소가 있어야 합니다. 메타버스에 대해 충분한 시간을 보내면 누군가는 필연적으로 (그리고 지칠 정도로) "메타버스"라는 용어를 만든 1992년 소설인 스노우 크래쉬나 모든 사람이 일하고 놀고 쇼핑하는 VR 세계를 묘사하는 Ready Player One과 같은 허구의 이야기를 참조할 것이다. 이러한 이야기들은 홀로그램과 헤드업 디스플레이(아이언맨이 지난 10편의 영화에서 사용한 모든 것)라는 일반적인 대중문화..

메타버스 2023.01.20

메타버스는 왜 홀로그램을 포함하는가?

인터넷이 처음 도착했을 때, 그것은 컴퓨터들이 먼 거리에서 서로 이야기하도록 하는 능력이나 한 웹 페이지에서 다른 웹 페이지로 하이퍼링크 하는 능력과 같은 일련의 기술 혁신으로 시작되었다. 이러한 기술적 특징들은 웹사이트, 앱, 소셜 네트워크 및 이러한 핵심 요소에 의존하는 다른 모든 것과 같은 우리가 인터넷을 알고 있는 추상적인 구조를 만드는 데 사용되는 구성 요소였다. 즉, 디스플레이, 키보드, 마우스 및 터치스크린과 같이 인터넷의 일부는 아니지만 작동하기 위해 여전히 필요한 인터페이스 혁신의 융합은 말할 것도 없다. 메타버스와 함께, 수백 명의 사람들을 서버의 한 인스턴스에 수용할 수 있는 능력(이상적인 메타버스 예측은 이것이 한 번에 수천 명 또는 심지어 수백만 명의 사람들로 증가할 것이라고 가정..

메타버스 2023.01.20

진심으로, "메타버스"가 무엇을 의미할까?

진심으로, "메타버스"가 무엇을 의미할까요? 메타버스라는 용어가 얼마나 모호하고 복잡한지 이해할 수 있도록 다음과 같은 연습이 있다 정신적으로 문장의 "메타버스" 문구를 "사이버스페이스"로 대체하세요 90%의 경우, 의미는 크게 변하지 않을 것입니다. 그 이유는 이 용어가 실제로 특정 유형의 기술을 지칭하는 것이 아니라 우리가 기술과 상호 작용하는 방식에 대한 광범위한(그리고 종종 추측적인) 변화를 의미하기 때문입니다. 그리고 그 용어 자체가 한때 기술했던 특정 기술이 일반화되는 것처럼 결국에는 구식이 될 가능성이 전적으로 있습니다. 일반적으로 회사들이 "메타버스"에 대해 언급할 때 언급하는 기술에는 가상 현실(재생하지 않을 때에도 계속 존재하는 지속적인 가상 세계)과 디지털 및 물리적 세계의 측면을 결..

메타버스 2023.01.20

메타버스 세상을 어떻게 바꿀까? 그리고 이점!

인터넷과 마찬가지로, 메타버스는 일부 영역에서 엄청난 이점을 제공할 수 있다. 그러나 그것은 또한 기존의 사회 문제를 극적으로 증폭시킬 수 있다. 정부와 기업에 의한 인터넷 감시는 이미 시민의 자유, 인간 기관, 사생활을 침해한다. 소셜 미디어는 허위 정보를 퍼뜨리고 사용자를 대체 보기로부터 보호함으로써 양극화를 조장한다. 감시 자본주의 모델에서 플랫폼은 사용자 데이터를 다른 회사에 전달하여 제품이든 아이디어든 특정 사용자를 대상으로 할 수 있습니다. 종종 사용자는 자신의 데이터가 수집되거나 판매되고 있다는 사실을 알지 못하며, 결과적으로 특정 제품이나 뉴스의 표적이 되고 있다는 사실을 알지 못합니다. 이러한 온라인 조작은 우리의 사고의 자유를 방해하고 견해의 양극화, 에코 챔버 및 정보 출처에 대한 더..

메타버스 2023.01.19

메타버스 규제 . 도전

메타버스의 규제는 진정한 도전을 제시한다. 특히 메타버스가 어떤 형태를 취할 것인지 아직 명확하지 않기 때문이다. 그러나 정부, 민간 부문, 국제 기구, 시민 사회는 빠른 기술 발전을 예상할 필요가 있다. 이 부문들은 기업의 우선순위가 아닌 정보에 입각한 국제적이고 민주적인 합의에 기초한 규제 구조를 제공하기 위해 함께 노력해야 한다. 규제는 모니터링 수준, 데이터 수집 및 허용되는 비스듬한 광고에서부터 어린이를 포함한 취약계층 보호에 이르기까지 다양한 인권 및 법적 문제를 고려할 필요가 있다. 또한 계약 조건, 지적 재산권, 콘텐츠 라이선스 및 디지털 자산의 소유권 및 거래와 같은 더 많은 기술적 문제가 있다. 그것은 정부가 인터넷과 소셜 미디어의 초기 단계에서 채택된 것보다 더 직접적인 접근법을 취할..

메타버스 2023.01.19

메타버스 소유권,소유자는 있을까?

메타버스 소유권,소유자는 있을까? 현재 완전한 메타버스가 존재하지 않기 때문에 그러한 '소유자'가 있다고 말할 수 없다. 그러나 주요 기술 회사들은 메타버스의 포털(또는 게이트웨이) 역할을 하기 위해 스스로를 포지셔닝하고 있다. 각각은 유일한 것은 아닐지라도 탁월한 진입 지점을 제공하려고 한다. 메타는 2014년 가상현실 기업 오큘러스 비전 테크를 인수한 후 메타버스 작업에 이미 100억 달러를 투자했다. 그것을 비롯한 월마트와 나이키와 같은 주요 회사들은 메타버스에 대비하여 자사 제품의 가상 버전에 대한 상표 보호와 저작권을 제출하느라 바쁘다. 이러한 대기업들은 메타버스에서 우위를 점하고 그들의 지적 재산을 보호하려고 할 것이다. 그러나 그들의 도전받지 않은 독점은 심각한 문제를 일으킬 것이다. 메타버..

메타버스 2023.01.19

궁금증해결! 메타버스에 접속하는 방법

완전한 메타버스에 접근하는 것은 현재,아직 가능하지 않다. 그러나 우리가 미래에 메타버스에 어떻게 접근하느냐가 메타버스의 발전에 결정적인 영향을 미칠 것이다. 기회의 개방형 액세스 도구가 될 것인가, 아니면 폐쇄형 액세스, 더 상업적인 기업이 될 것인가? 현재 사용자는, 모바일 기기든 데스크톱 기기든 화면을 통해 디지털 세계(메타버스)에 액세스합니다. 메타버스는 헤드셋, 장갑, 시계, 콘택트 렌즈와 같은 휴대하기 쉽고 몰입감 있는 하드웨어 기기를 통해 접근할 수 있고, 이것들은 사용자들이 화면의 투영을 통해 직접 디지털 풍경을 보고 듣고 만질 수 있게 해줍니다. VR을 예로들면 쉽습니다. 이런 기기(하드웨어)는 메타버스가 사용자에게 더 직접적인 접근을 할 수 있게 해줍니다. 알고리즘이 정교하면 정교할수록..

메타버스 2023.01.18