메타버스

역사를 알아보자! 메타버스

Metabucks 2023. 1. 21. 12:54


메타버스라는 용어는 작가 닐 스티븐슨의 1992년 공상과학 소설 스노우크래쉬에서 처음 등장했는데, 이 소설은 수백만 명의 사람들이 가상 아바타를 사용하여 사이버 공간 영역에 참여하는 미래를 묘사한다. 이 개념은 또 다른 공상과학 소설인 어니스트 클라인의 2011년 레디 플레이어 원에서 더욱 대중화되었는데, 이 소설에서는 일상적인 사람들이 VR 헤드셋을 착용하고 가상 세계에 로그인하여 그들의 환상을 실현한다.



메타버스는 문헌을 넘어서도 존재한다: 2003년, 린덴 연구소는 세컨드 라이프를 출시했다.

 메타버스(또는 그에 가까운 것)의 초기 실제 사례 중 하나로 간주되는 세컨드 라이프는 게임이 아니라 사용자가 실질적으로 무엇이든 할 수 있는 시뮬레이션된 3D 환경이다.

그들은 새로운 캐릭터를 채택하고, 취미를 기르고, 사업을 운영하고, 멀리 떨어진 지역의 사람들과 우정을 쌓을 수 있다.

세컨드 라이프는 출시와 동시에 약 백만 명의 사용자들이 가입하면서 엄청난 히트를 기록했다.

하버드 대학교는 그 안에서 수업을 열었고, 래퍼 제이-지는 그 안에서 콘서트를 열었고, 롤링 스톤은 그것을 "넷의 미래"라고 불렀다 그러나 결국 세컨드 라이프에 대한 열정은 시들해졌고 플랫폼의 성장은 수그러들었다.

그럼에도 불구하고, 그것의 문화적 영향은 메타버스의 가능성을 시사했다.

 



세컨드라이프가 정점을 찍은 후 몇 년 동안, 주로 게임 산업에 의해 주도되는 많은 기술적 진보가 메타버스를 둘러싼 대화에 활기를 불어넣었다.
사람들이 게임과 경험을 만들고 플레이할 수 있는 샌드박스와 같은 가상 플랫폼인 로블록스는 2006년에 출시되었다.

2022년 1월까지 로블록스는 거의 5,500만 명의 일일 활성 사용자를 보유했고, 로블록스 코퍼레이션의 CEO 데이비드 바주키는 그의 회사를 "메타버스의 양치기들"이라고 불렀다

에픽게임즈가 배급한 배틀로얄 스타일의 액션 게임 포트나이트는 2019년에 명성을 얻었다.

소셜 커넥션 및 라이브 이벤트 참석을 위한 가상 허브 기능을 가진 포르나이트는 PC, 모바일 및 여러 게임 콘솔을 포함한 여러 플랫폼에 걸쳐 있으며, 역사적으로 벽으로 둘러싸인 정원 내에서 운영하는 것을 선호하는 업계에 있음에도 불구하고 사용자에게 예상치 못한 수준의 상호 운용성을 제공한다.

 

예를 들어, 인디아나 존스와 르브론 제임스와 함께 싸우는 아이언맨을 볼 수도 있는 게임에서 매우 다양한 IP가 공존할 수 있는 방식과 함께 상호 운용성이 Fortnite가 메타버스의 가능성을 엿볼 수 있는 이유이다.


로블록스와 포나이트의 인기는 마인크래프트와 스냅챗과 같은 다른 플랫폼과 앱들과 함께 메타버스의 임박에 대한 논의를 가속화하는 데 도움이 되었다.

그러나 메타버스에 대한 아이디어를 더 큰 대중의 의식으로 끌어올린 것은 페이스북의 2021년 메타 브랜드였다.

 

저커버그는 회사의 피벗을 설명하는 공개 서한에서 "다음 플랫폼은 훨씬 더 몰입적일 것이며,

단순히 보는 것이 아니라 경험 속에 있는 구현된 인터넷입니다."라고 썼다.

"우리는 이것을 메타버스라고 부르는데, 이것은 우리가 만드는 모든 제품에 영향을 줄 것이다."

 


메타는 이후 아바타를 만들고 가상 세계를 탐험하며 3D 가상 현실에서 공동 작업 공간을 사용할 수 있는 플랫폼인 메타 호라이즌을 출시했다.
미래가 어떻게 흔들릴지는 알려지지 않았지만, 이전에 언급한 모든 플랫폼이 더 큰 메타버스로 연결되어 있을 수 있다.