메타버스

메타버스는 왜 홀로그램을 포함하는가?

Metabucks 2023. 1. 20. 14:21

인터넷이 처음 도착했을 때, 그것은 컴퓨터들이 먼 거리에서 서로 이야기하도록 하는 능력이나 한 웹 페이지에서 다른 웹 페이지로 하이퍼링크 하는 능력과 같은 일련의 기술 혁신으로 시작되었다. 이러한 기술적 특징들은 웹사이트, 앱, 소셜 네트워크 및 이러한 핵심 요소에 의존하는 다른 모든 것과 같은 우리가 인터넷을 알고 있는 추상적인 구조를 만드는 데 사용되는 구성 요소였다.

즉, 디스플레이, 키보드, 마우스 및 터치스크린과 같이 인터넷의 일부는 아니지만 작동하기 위해 여전히 필요한 인터페이스 혁신의 융합은 말할 것도 없다.

메타버스와 함께, 수백 명의 사람들을 서버의 한 인스턴스에 수용할 수 있는 능력(이상적인 메타버스 예측은 이것이 한 번에 수천 명 또는 심지어 수백만 명의 사람들로 증가할 것이라고 가정하지만, 이것은 지나치게 낙관적일 수 있다)이나 사람이 어디에 있는지를 구별할 수 있는 움직임 추적 도구와 같은 새로운 구성 요소가 있다 그들의 손이 어디에 있는지 보는 것. 이 새로운 기술들은 매우 흥미롭고 미래적으로 느껴질 수 있다.

 

 



그러나 극복하기 어려울 수 있는 한계가 있다. 마이크로소프트나 메타와 같은 기술 회사들이 그들의 미래 비전에 대한 가상화된 비디오를 보여줄 때, 그들은 종종 사람들이 메타버스와 어떻게 상호 작용할 것인지에 대해 얼버무리는 경향이 있다.

 

VR 헤드셋은 여전히 매우 투박하고, 대부분의 사람들은 그것들을 너무 오래 착용하면 멀미나 신체적 고통을 경험한다.

증강 현실 안경은 사람들이 어떻게 큰 바보처럼 보이지 않고 공공장소에서 안경을 쓸 수 있는지를 알아내는 중요한 문제 외에도 비슷한 문제에 직면해 있다.

그리고 많은 기업들이 현재 무시하고 있는 VR의 접근성 문제가 있다.

 

 

 

 

그렇다면, 어떻게 기술 회사들은 부피가 큰 헤드셋과 바보 같은 안경의 현실을 보여주지 않고 그들의 기술에 대한 아이디어를 뽐낼 수 있을까? 지금까지, 그들의 주요 해결책은 단순히 전체 천으로 기술을 만드는 것인 것 같다. 메타 발표회에 나온 홀로그램 여자요? 나는 환상을 깨뜨리고 싶지 않지만, 그것은 기존 기술의 매우 진보된 버전으로도 가능하지 않다.

 

VR과 AR의 화려함은 또한 기존의 상호 연결된 디지털 세계가 지금 당장 개선될 수 있는 보다 일상적인 방식을 모호하게 한다. 기술 회사들이 캐릭터 제작자에게 입력할 수 있는 특징(예: 눈 색깔, 헤어스타일 또는 옷 옵션)을 포함하는 개방형 디지털 아바타 표준을 개발하고, 이 데이터를 어디서나 가져가서 게임 엔진이 선택한 대로 해석할 수 있도록 하는 것은 사소한 일입니다